sábado, febrero 19

Cambiacartas.com: Análisis "Carta de la semana"

Publicado por Clemente en sábado, febrero 19, 2011
Desde CambiaCartas.com os presentamos hoy la última Carta de la Semana de Magic: Koth of the Hammer, El caminante rojo que todos los mazos de este color esperaban, un acelerador brutal, por el usuario pistolas.

Descripción general:



A priori era de los caminantes el más barato y el que menos iba a utilizarse en esta expansión de los tres que salieron.Se disparaba el precio de la Elspeth, del Venser y parecia que Koth iba a quedarse un poco menos caro.En un principio era un caminante que no podia defenderse por si mismo, la mayoria de los caminantes su 1º habilidad te devolvian una criatura a la mano o te traian una criatura o te ponian ellos una criatura... este sin embargo jugando en rojo uno de los mazos que en competición menos criaturas usan pues la estratégia que usan es la de los rayos, parecia que quedaba desguarnecido de protección. Como contra prestación tenia que al siguiente turno de bajarlo podia hacer su ultima habilidad al igual que el Garrouk lo cual unido a su coste bajo para ser un caminante lo hacía muy tentador de ponerlo en barajas y facil de jugar.



Ademas era un caminante que mejoraba con mucho las prestaciones de sus representantes rojos, puesto que chandra se usa en mazos residuales y de estrategias muy fijas ya que su elevado coste y su 1º habilidad no son muy fructiferas y la 2 habilidad en su nueva version mejorada tampoco es muy convincente del todo por que en turnos 6 nos quedaran cosas grandes que posiblemente no queramos perder como rayo de 4 daños.En definitiva,non era complicado mejorar lo que había lo cual lo hacia tentador para el rojo.



Pero todo eso cambio y de tentador paso a imprescindible en muchas ocasiones cuando cayeron en la cuenta de su 2º habilidad que hacia que nuestro caminante sino se usaran aceleradores podria jugarse GRATIS , asi como se lee, si decidimos usar la 2º habilidad resulta que obtenemos 1 mana rojo por cada montaña que controlemos, lo cual hace indicar que si su coste es 4 y usamos 4 montañas para bajarlo el coste queda reducido a 0 y seguimos teniendo 4 manas. Ahi elcolor rojo vio que era totalmente compatible con los rayos ya que te devuelve el mana para limpiar mesa, hacer daño y que Koth no muriese.



Las barajas de rojo empezaron a usarlo masivamente subiendo el precio de este, quedando en la actualidad a 35 euros (llego a pagars por el 45) y por lo que se ve quedara mas o menos a ese precio hasta que rote en el 2011 de estándar. Si bien en extendido tambien se usa en formatos mayores como legacy o vintage lo tiene muy dificil de momento su inclusion ya que las barajas rojas pueden ganarte en el turno que lo bajas y con lo cual no es necesario su presencia. Una vez introducida sus aspectos mas generales vamos a diseccionarla y ver sus posibilidades.



Usos:


Posiblemente se use mayormentre en mazos o barajas que sean de rayos o criaturas rojas muy agresivas. En principio se jugara sobre todo en estandar que es donde da una mayor ventaja tanto a la hora de obtener mana ya que es un aceleradore muy potente como a la hora de obrtener rapidamente un emblema que permita a la smontañas pegar daños de 1 que en cuanto este minimamente avanzada la partida puede ser determinante



Actualmente los mazos con los que estan llegando lejos son :



Red deck wins el cual se nutre p`rincipalmente de rayos, demonio del horno,guía trasgo y geópodo alminado.

Big red Que tiene como base al guia trasgo y al fenix como criatuiras principales ( algunos soloe sas dos) y rayos.

Mildrange red Esta es la version con mas criaturas, con el geópodo, el señor de los dragones , titan infernal,cargador de brasas, guía trasgo y rayos .

http://www.rebellion.es/magicrebel/mostrarmazo.php?idMazo=5349



En extendido puesto que muchas cartas que iban con daño directo al jugador se rotaron, koth le dara un buen empuje para acelerar ( ademas uno de los mejores aceleradores que existen ya tampoco esta en extendido como era la canción hirviente que por 3 rojos te añade 5 ) y teniendo en cuenta que la trenza de fuego tambien roto Koth le dara un buen empujon a los mazos rojos.




Estrategias y tipo de juego:



La estrategia de esta carta es en mazos rojos acelerar la partida para poder matar al contrario rapidamente.Ira destinada mayormente a mazos mono- rojos.



En turno dos si tenemos dos rituales febriles podemos sacar a Koth y si hemos empezado nosotros no deberiamos tener problemas en que haya ninguna amenaza ya que normalmeente en turno 1 no suele haber critauras muchas veces. Una vez tengamos a Koth enderezamos montaña y si tenemos un relampago dejamos la montaña enderezada para que en caso de que salga algo con prisa matarlo con el relampago.



Eso nos permitira en turno 4 tener el emblema (o si tenemos algo grande quitamos dos contadores y añadimos 3 manas mas las 3 tierras que tenemos son 6. Si optamos por el emblema tendremos a nuestras montañas que iran pegando tiros de 1 multiplicado por las montañas que tengamos puede hacer que no haya criaturas en el campo o que bombardeemos al rival a tiros de uno con que su vida se drenara con rapidez.



Si lo sacamos en turno 4 que seria el que corresponderia por su coste, tendremos que estar atentos a que hay en el campo de batalla y que puede ser mas beneficioso puesto que aqui si que habra que mirar bien que es lo que tiene el contrario. No es lo mismo si jugamos un mazo de criaturas que como puede estar bien equilibrado el numero de ambos podamos contener el ataque y seria mejor usar la 1º habildiad que si estamos jugando con sobre todo rayos que ahi en turno 4 tal vez podamos acabar con el contrario obteniendo 4 manas para los rayos que tenemos en mano y dejandolo muy tocado y con la amenaza de Koth en juego, que siempre querran acabar con el antes que dejarlo en juego y que pueda crecer y hacer mucho daño.



Combos con otras cartas:


Si llegamos a turno 5 y tenemos dos semidioses de la venganza podemos pegar de 10 y hacerle mucho daño al contrincante ya que para ese turno podemos tener 5 montañas y otros 5 que nos proporciona el caminante.



Con los eldraci nos permite hacer muchas combinaciones ya que un coste 10 queda reducido a la mitad si usamos la 2º habilidad.De manera que podremosn bajarlos sin demasiados problemas incluso usart el todo es polvo si de repente nos vemos desbordados auqnue ello suponga perder nuestro caminante.







Señor de los dragones kargano, esta carta es muy buena para llevarla con el caminante, si tenemos el caminante y jugamos al señor de los dragones, con un mana rojo sube un nivel puesto que si estamos en turno 4 es fácil que tengamos 4 montañas solo hay que sacar cuentas: 2 manas para sacarlo y con otros 2 le subimos dos niveles, si usamos la 2 habilidad le ponemos 4 contadores mas y ya es un 4/4 que vuela con mareo de invocación, en el 1º turno que ataca puede ser perfectamente un 8/8 que vuela, arrolla y si pagamos un rojo gana +1/+0 por cada mana pagado. Osea un finiquitador de partidas en toda regla.



Formas de contrarrestarla:


Cualquier contra hechizo puede acabar con nuestras ganas de ponerla en el campo impidiendo que lo consigamos.



La maga de maldiciones vampira es un enemigo muy temible ya que con solo sacrificarla no podremos hacer nada y nos mataran al caminante.



Reiniciadores de mesa como todo es polvo o elspeth tirel acabaran igualmente con el caminante.



Otras formas son para extendido el anillo del olvido, confiscar pensamientos, hemorragia de pensamientos,mago entrometido y para estandar tendriamos el memoricidio y cualquier carta que nos permita destruir el permanente objetivo.



Puntos fuertes/Pros:


Evidentemente su bajo coste para ser un caminante, lo cual puede permitirnos en turno 3 bajarla y poder jugarla si usamos algun acelerador, sino en turno 4 con haber bajado mana en cada uno de nuestros turnos nos bastara.



Su 2º habilidad es inmejorable, no solo hace que baje gratis sino que tendremos 4 manas a nuestra disposición para bajar criaturas, tirar rayos ... Sino usamos al 2º habilidad y el caminante sigue vivo en el siguiente turno tenemos dos opciones, poner un emblema que hara que todas las montañas puedan hacer 1 punto de daño o que tengamos una reserva de 4 manas más los que tengamos (si tenemos 4 tierras tenemos para bajar por valor de coste 8, si hemos bajado tierra podemos tener hasta 9 manas disponibles)



Si usamos al 1º habilidad se convierte en una criatura 4/4 que puede atacar, es cierto que no arrolla pero siempre podemos decidir no atacar puesto que sigue siendo tierra y usar ese mana para bajar un hechizo, lo cual hace que tengamos un mana extra siempre disponible. Incluso si decidimos no atacar ni usarlo y guardarlo para el turno del rival.



Es muchisimo mejor que cualquier caminante rojo anterior, entiendase las Chandras en sus dos versiones, es perfecto para las barajas rojas puesto que es muy agresivo.



Si tenemos algo que haga proliferar no solo aceleraremos su proceso sino que podremos usar sus habilidades sin tener que sacrificarlo.



Puntos débiles/Contras:


Como todos los caminantes el tener contadores de lealtad lo hace vulnerable a cualquier carta que pueda retirarselos.



Va destinado a un color y a un tipo de mazo que adolece de tener criaturas con lo cual si usamos su 2º habilidad un rayo se lo lleva por delante y si usamos la 1º puede quedar un poco desguarnecido frente a ataques del rival.



Queda desprotegido ante anillos del olvido, todo es polvo, la 3 habilidad de la elspeth the tirel ...



Variaciones:


De momento es muy pronto para ver variaciones significativas, por lo que respecta a mi experiencia, solo la he visto en foil, alterada, normal y en los diferentes idiomas en los cuales se edita magic (castelano, japones,chino,ingles...)



Arte y estética:


Esta muy bien dibujada y acabada, no induce a error sobre el color al cual pertenece, no solo por que la carta que este con su borde rojo y por que predomine el rojo sino que ademas el fondo de las montañas, las piedras levitando sobre su mano y el fuego en su brazo izquierdo nos da una idea muy clara de a quien pertenece y a que tipo de mazo va destinado "rayos y otras chispas".

En el dibujo ya se ve el uso predominante de a que va dirigido aparte de otras variaciones y usos que acaben por encontrarsele.



Puntuación global:


Para el tipo de carta que es, como caminante le daría un 9 , ya que es ua carta que tiene mucho juego y ha condicionado y le ha dado un empujon a la sbarajas rojas , haciendolas mucho ams competitivas



Esperamos que os haya gustado y sobre todo que os sirva! Recordad que en http://www.cambiacartas.com/ podéis jugar online tanto a Magic, como Yugi y otros muchos juegos de cartas, y además practicar intercambio con ellas.

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